🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!

Choose your language:
en ru uk
Earth // Ukraine // Kharkiv // Publications
RSS 2.0
Domain: https://kharkiv.en.cx/ (domain owner: _BD_) Show avatars
Forum moderators: _BD_, fluffy, Dashulka, _SAY_, G.amlet, Раст, Ole_Gi, panteGra
On page: 
1  2  3

"Джокер" и "Шпионаж" - два оригинальных формата игр.

Print version
Author: Senior lieutenant fellis  
Publish: Tuesday, July 21, 2009
Публикация прочитана: 329,283 раза
Если у вас возникнут вопросы по этим форматам игр, обращайтесь пожалуйста к автору публикации: fellis


Джокер. Обзор формата. Правила.



Джокер - это особая карта в колоде, которая может заменять
любую другую в играх. В виду своего служения высоким идеалам,
Джокер неподкупен, единственный способ завладеть им – это
использовать удачу. Тогда он принесет богатство и победу тому,
кто сможет поймать его.
УВЕЛИЧИТЬ
Карточная колода
Главное отличие игр формата «Джокер» от других – своеобразная подача сценария. Она состоит из двух частей: выдачи текстовой части шифровки в игровом интерфейсе и интерпретирования этой шифровки на артефактную колоду карт, которая изготавливается специально для игры.

Эта колода, которая выдается командам на брифинге или на первом чеке, самым прямым образом участвует в определении игровых локаций. Колода состоит из 54 карт, каждая из которых представляет собой набор из восьми секторов, а так же масти и основного достоинства карты. Сектора располагаются по периметру карты и различаются по цвету (желтый, черный, красный, синий, голубой, розовый, фиолетовый, зеленый). Основное достоинство и масть карты располагается в центре карты (например, Туз пиковый; Валет бубновый). В секторах могут располагаться картинки, ребусы, куски текста, цифры и т.д.

Разгадывание шифровки локации
Задание, которое доступно игрокам в игровом интерфейсе не является шифровкой локации уровня, из этого задания играющая команда должна определить:
  1. основное достоинство играющих карт
  2. масть для каждой из играющих карт
  3. расположить карты в правильном порядке
  4. определить для каждой карты цвет играющего сектора.
Лишь только после этого, выбрав соответствующие карты из артефактной колоды, команда получает искомую шифровку места проведения уровня. Сектора играющей комбинации карт могут сложиться в логический ребус. Лишенные всякого смысла куски текста в правильно сложенной комбинации обретут смысл. Разбитое на куски как мозаика изображение снова обретет целостность. Игроки могут так же увидеть схему проезда к локации, с указанными расстояниями от ориентира до ориентира. Вариантов выбора способа, каким предстанет здание после правильного расположения карт и выбора секторов масса.
УВЕЛИЧИТЬ
Примеры заданий:

Пример №1.
Джокер был в стельку пьян.
По пьянке случилась любовь.
Сначала он даму любил,
Два раза на ложе ее,

А после явился король
И Джокер втроем предложил.
Но тот застрелился в висок,
И свинг не задался у них.

Комментарий к заданию:
Масть играющей комбинации берется из фразы задания «по пьянке случилась любовь» - любовь ассоциируется с сердцем, а оно с червовой мастью. Цвет играющего сектора берется из фразы задания «джокер был в стельку пьян» - обычно пьянка ассоциируется с синим цветом. Далее расставляем все, что имеет отношение к картам в порядке появления в тексте задания: "сначала он даму любил" - дама, "два раза на ложе ее" - двойка, "а после явился король" - король, "и Джокер втроем предложил" - тройка. Получаем играющую комбинацию карт: дама червей, двойка червей, король червей, тройка червей. Во всех картах играет синий сектор.

Проанализировав соответствующие сектора карт, приходим к выводу, что перед нами маршрут движения до следующего чека. От локации прошлого уровня нам нужно ехать на ВОСТОК (перевернутое слово WEST на первой карте означает противоположное западу направление) 550 метров (вторая карта играющей комбинации). Далее в обозримом радиусе будет находиться кладбище (третья карта), от которого нужно двигаться около 1300 метров по главной дороге (четвертая карта) до локации следующего уровня.

Пример №2.
Он вытянул руку вперед и почувствовал легкое прикосновение печати. Прошел мимо танцующих под модную громкую музыку пар и занял неприметное место за угловым столиком. От нечего делать Джокер решил исследовать колоду карт. Он взял четыре младших пиковых карты нечетного достоинства, разбил их на две пары по возрастанию. Джокер глянул на недавно поставленную печать – невидимая днем, она отлично просматривалась в этом месте. Видимо дело было в освещении. Затем посмотрел на каждую пару карт по отдельности. Теперь у его преследователей есть все необходимое для поиска следующей локации.

Комментарий к заданию:
Из задания легко получаем две пары карт: тройка и пятерка пиковые, семерка и девятка пиковые. Из уровня легко берется, что Джокер побывал в ночном клубе (танцующие люди под громкую музыку). Печать, которую ему поставили при входе в клуб, видна только при ультрафиолетовом свете, т.е. в задании играет фиолетовый сектор.

Поскольку в задании явно указано, что карты нужно использовать парами, команды пытались склеить попарно куски текста, написанные на играющих фиолетовых секторах. В голову не приходило ничего иного, как вставить полученный текст в поисковик. По первой же ссылке выдавалась документация к отладчикам ошибок различных языков программирования. Но интерес представляли лишь коды ошибок (470237 и 315852), которые уж слишком хорошо ложились координаты местного края. Именно по этим координатам и располагалась локация уровня.
От авторов игры
"Всегда хотелось создать игру с нестандартной подачей материала. Игру, в которой бы все команды были в равных условиях, не зависимо от того, сколько иногородних штабистов играют за команду.
УВЕЛИЧИТЬ
Поскольку разгадывание шифровки состоит из нескольких этапов, последним из которых является легкий ребус местоположения локации, знание местной топонимики отходит на второй план. А значит, в игру с интересными шифровками и местные и приезжие могут играть на равных. Чтобы исключить варианты сдачи колоды карт в местное КЦ, на некоторых чекпоинтах полевому экипажу необходимо было предъявить ту или иную карту по просьбе организаторов".
Подготовка игры
Сказать, что подготовка игры отняла просто много времени, значит не сказать ничего. Помимо стандартного разведывания локаций и облачения шифровок в простую преимущественно ребусную форму, необходимо было создать карточную колоду с более чем 400 секторами. Конечно на игре играло не более 80 секторов с разных карт, но, создавая полноценную пригодную для обычной карточной игры колоду, мы, прежде всего, старались обезопасить себя от преждевременного разгадывания играющих комбинаций экипажем команд. После создания макета колоды, авторы напечатали 16 экземпляров на высококачественном струйном принтере и вручную ножницами все порезали. Результат был неудовлетворительным, поскольку на схватке произойти может всякое, а струйная печать очень чувствительна к влаге. Поэтому решено было заламинировать все колоды. Игравшие команды до сих пор сохранили карты на память и иногда поигрывают ими в «Дурака».

Прошедшая игра в этом формате: https://nikolaev.en.cx/GameDetails.aspx?gid=8831



Шпионаж. Концепт. Сюжет. Правила.



Скурпулезный сбор информации о передвижениях и привычках предполагаемой
мишени неоспоримое преимущество при организации ее ликвидации.
Введение

Наверняка перед большинством авторов, написавших хотя бы нескольких игр, радиус проведения которых не ограничивается чертой города, возникала следующая дилемма: арсенал приемов, использующихся для написания шифровок загородных локаций намного беднее их городских собратьев. Очевидным является тот факт, что ориентирование игроков в местной истории, городских улицах и объектах значительно превосходят осведомленность команд о том, что находится в близлежащих окрестностях. Поэтому, чтобы сохранить динамику и остроту игры, авторы значительно упрощают шифрование локаций уровней, проводящихся за пределами родных пенатов. Как правило, организаторы всячески обыгрывают топонимику названий населенных пунктов, прокладывают понятные для команд маршруты к объектам, используют известные в местных краях ориентиры, найти которые помогут местные аборигены. Однако более детальное углубление в загородные лабиринты несет в себе весьма проблему при распутывании нити шифровки командами.
УВЕЛИЧИТЬ


Единственным верным способом для обозначения внегородских объектов остаются GPS координаты. Именно координаты являются основополагающим фактором при написании игры формата «Шпионаж». Этот формат предназначен преимущественно для написания местных игр. Игра состоит из двух частей: линейного набора уровней и штурмового финального уровня. Линейные уровни проходят в городской черте. Нанесенные коды представляют собой пару GPS координат одного из загородных объектов. После прохождения командой всех линейных уровней, игроки знают координаты всех объектов штурмового уровня. Команда выбирает оптимальный маршрут и объезжает загородные локации в штурмовом порядке. Как правило, локации штурмового уровня больше ориентированы на поисковые навыки, а объекты городской линейки предпочтительней выбирать полегче. Игра будет интересна как любителям схваток, так и любителям точек: перед штурмовым уровнем можно сделать задание-заглушку с предложением либо почувствовать на себе прелести тяжелого поиска, либо закончить игру после линейной части. Соотношение по времени прохождения линейной и штурмовой части должно быть примерно равное.
Сюжет

Часть первая: Шпионаж (серия линейных уровней)
Есть главная мишень, которую заказчик приказал убрать любой ценой. Мишень следует по определенному маршруту (Маршрут №1) в линейной последовательности некоторое количество уровней. Команды шпионят за мишенью, собирая информацию для осуществления заказа. На каждом уровне мишень оставляет маячок с информацией об одной из точек, в которой она будет находиться, следуя по Маршруту №2. Маячок представляет собой коды в виде адресов, координат либо других точных указаний локации. Каждый уровень шпионы шлют отчет заказчику, посредством ввода маячков поля ответов в формате, строго указанном для каждого маячка.

Часть вторая: Ликвидация мишени (штурмовой уровень).
После окончания Шпионажа, команды имеют полное представление о передвижении жертвы по Маршруту №2 и готовы ликвидировать мишень. Шпионы, теперь уже киллеры, составляют оптимальный маршрут следования мишени и отправляются в штурмовом режиме по локациям. Найденные коды на локациях Маршрута №2 игроки вводят в соответствующие поля ввода штурмового уровня. Мишень считается ликвидированной при вводе кодов со всех локаций.

УВЕЛИЧИТЬ
Методы шпионажа:
Существует множество методов ликвидации жертвы. Я расскажу вам о двух основных: постоянный шпионаж и временный. Принцип осуществления постоянного шпионажа за мишенью описан выше в правилах. Суть временного шпионажа заключается в невыдержанности шпиона. Когда шпиону тяжело следовать за жертвой по Маршруту №1, он, имея некоторые сведения о Маршруте №2, собирает информацию на локациях этого маршрута. Разгадав местоположение следующего маячка Маршрута №1, шпион возвращается к первоначальному пути следования жертвы. Конечно, при временном шпионаже шпионы лишены возможности оптимально составить Маршрут №2 мишени. Однако, при трудностях обнаружения точек Маршрута №1 временный шпионаж оправдан.

Исповедь Шпиона.
После окончания Шпионажа шпион владеет всей необходимой информацией о мишени. Существуют случаи, что шпион сталкивается с фактами, которые, в силу его личностных особенностей, претят ему ликвидировать мишень. В этом случае шпион не становится киллером, а отправляется к заказчику на исповедь. Заказчик, выслушав позицию шпиона, освобождает его от ответственной миссии ликвидации мишени, и шпион отправляется домой раскаиваться дальше. За срыв миссии, заказчик штрафует шпиона на худшее время прохождения миссии по ликвидации мишени командой других киллеров, добавив к этому времени еще пять минут. Но это никак не омрачает радости исповеди шпиона.

Грязный Шпионаж.
Этикет шпионов и киллеров запрещает какое-либо сотрудничество между конкурирующими группами. Каждая группа должна самостоятельно собирать маячки с Маршрута №1 и коды с Маршрута №2 мишени. Команды, уличенные в грязных методах шпионажа ликвидируются заказчиком.
Рекомендации

УВЕЛИЧИТЬ
1. Некоторые команды при получении координат штурмового уровня могут отправиться на полученные локации. Это не запрещено правилами игры, более того, сделает ее более нестандартной. Нужно учитывать две вещи:
- Нанести на объектах штурмового уровня информацию о количестве кодов и подсказок.
- Рассчитать время получения сливных координат командой таким образом, чтобы правильное прохождение игры было выгоднее по времени, чем преждевременный срыв на объекты штурмового уровня.

2. Чтобы исключить подбор координат локаций штурмового уровня, которые являются ответами на линейные уровни, целесообразно действовать следующим образом: координаты локации наносятся на линейном уровне в виде подсказок, которые нужно преобразовать согласно ключу, спрятанному на той же локации. Например, подсказки [N 46°58'18.8''], [E 32°07'46.5''] и ключ [без трех последних] при формате ответа цифры, означают, что для прохождения уровня необходимо ввести коды: 4658 и 3207.

3. Чтобы разнообразить прохождение штурмового уровня, на некоторых локациях можно провести агентские конкурсы. Так же в тексте задания штурмового уровня можно дать отдельные координаты для полевых бонусов, логических заданий и т.д.

4. Чтобы не сильно затягивать процесс прохождения штурмового уровня, через 2-3 часа после его начала можно предложить игрокам покупку недостающих кодов. Покупка кодов происходит на финальной локации. Командам выдается код и назначается штраф, оговореный в условиях продажи кода.

Прошедшая игра в этом формате: https://nikolaev.en.cx/GameDetails.aspx?gid=10618


<<< Collapse publication
Captain
Boy
(
 Gold Medal of the 1-st rank
)
Attestate
[ 7/20/2009 5:34:23 PM (UTC +2), krasnodar.en.cx ]  
Идеи Зачёт !надо будет попробывать на схватке )))
Lieutenant
Boy
Attestate
[ 7/20/2009 7:04:37 PM (UTC +2), spb.en.cx ]  
СПС Осень обещает быть весёлой
Captain
Girl
(
)
Attestate
[ 7/20/2009 8:15:14 PM (UTC +2), nikolaev.en.cx ]  
Играли в оба концепта и наша команда в восторге от задумки и подачи игр. Андрею и его соавторам глубокий респект. Хотелось бы увидеть не только вторые части игр, но и новый формат или хотя б подвид формата заявленного концепта. Надеемся, что такие игры наших авторов заинтересуют иногородних енщиков, и мы увидим новые лица на наших играх.
Senior lieutenant
Boy
(
)
Attestate
[ 7/21/2009 12:13:14 AM (UTC +2), lg.en.cx ]  
Шпионаж - МЕГАРЕСПЕКТ!!!
Автору спасибо за детальное описание!!! Всё четко и ясно - МОЛОДЦЫ!!!
Луганск точно в теме, и сорри если сами не приедем, но думаю, что с Вашей помощью и у нас такое проведем!
Senior lieutenant
Boy
(
)
Attestate
[ 7/21/2009 1:56:55 AM (UTC +2), nikolaev.en.cx ]  
St. Luka:
Луганск точно в теме, и сорри если сами не приедем, но думаю, что с Вашей помощью и у нас такое проведем!
Постараемся сделать такие условия, чтобы вам было интересно приехать. Чтобы эмоции и опыт от этой игры с лихвой компенсировал скромную экономическую составляющую.
Captain
Boy
(
)
Attestate
[ 7/21/2009 3:36:03 AM (UTC +2), belogorsk.en.cx ]  
Ошибки поправьте:

"..перед штурмовым уровнем можно сделать задание-заглушку с предложением либо почувствовать на себе прелесты тяжелого поиска, либо закончить игру после линеной части. "(прелести, линейной)

"Далее в обозримом радиусе будет находится кладбище (третья карта)" (находиться)

"Из уровня легко берется, что Джлкер побывал в ночном клубе " (Джокер)

"..для обычной карточной игры колоду, мы прежде всего старались обезопасить себя от преждевременного разгадывания..." (мы, прежде всего, старались..)

"привычках предполагаемой мишени неоспоримое преимущество приорганизации ее ликвидации." (при организации)

Перечитаю ещё раза на 2-3, надеюсь догоню в чём смысл.. пока как-то не очень..
Senior lieutenant
Boy
(
)
Gold Medal of the 1-st rank
Attestate
[ 7/21/2009 5:39:15 AM (UTC +2), kogalym.en.cx ]  

Во всех картах играет синий сектор.
Объясните этот момент...
Почему именно синий?? *SMILE*
Major
Attestate
[ 7/21/2009 7:41:08 AM (UTC +2), vladimir.en.cx ]  
HaZik:
Во всех картах играет синий сектор.
Объясните этот момент...
Почему именно синий?? *SMILE*
потому что бухают синяки видимо :)
Major
Boy
(
 Medal of the 3-rd rankMedal of the 3-rd rank
)
Attestate
[ 7/21/2009 8:43:21 AM (UTC +2), kmv.en.cx ]  
Мишень ))) ну ну!
Major
Boy
(
 Medal of the 3-rd rankMedal of the 3-rd rank
)
Attestate
[ 7/21/2009 8:56:18 AM (UTC +2), kmv.en.cx ]  
Авторам идеи ну просто человеческий респект, это ж надо такой формат придумать... ай яй яй. Шик и блеск !!! Администрации проекта Encounter спасибо за понимание. Работают люди и правда. Главное прислушиваются к идеям авторов ВОВРЕМЯ и новым форматам. Молодцы!!!

P.S.

Трудная мишENь дата проведения 06.10.2007

Трудная мишENь - 2 дата проведения 08.11.2008

Ну так для интереса гляньте ))) Понимаю, что пишу в воздух. Но все же.
Senior lieutenant
Boy
(
)
Attestate
[ 7/21/2009 10:09:17 AM (UTC +2), borisov.en.cx ]  
Прочитал, нифига не понял, читаю ещё раз....
Senior sergeant
(
 Medal of the 3-rd rank
)
[ 7/21/2009 10:12:32 AM (UTC +2), vladimir.en.cx ]  
Дааа, это как же мозги надо вывернуть )))

Хотя после Вологодской игры 1 мая, мало чему удивляюсь.

Спасибо за описание и идеи.
Captain
Boy
(
)
Attestate
[ 7/21/2009 10:26:17 AM (UTC +2), nikolaev.en.cx ]  
После проведения "Джокера" в городе у меня была только одна мысль "Осталось ли у автора еще немного такой загребущей травы???" Потом понял: Осталась. Все описанное тут - непривычно, и требует времени на обдумывание. НО!!! Результат - бомбовый. Как только разобрались с карточным принципом - играть стало просто весело.
По поводу фоток карт в КЦ - если поле раздуплило какаие карты необходимы для "раскуривания", то время, потраченное на передачу нужных фотографий в КЦ невообразимо огромно по отношению к времени разгадывания места локации.. Потому и не имеет смысла...
Senior lieutenant
Medal of the 2-nd rank Medal of the 3-rd rank
Attestate
[ 7/21/2009 11:02:09 AM (UTC +2), en.cx ]  
O6JIy4, спасибо. Поправила.
Major
Boy
(
N21
)
Attestate
[ 7/21/2009 11:09:12 AM (UTC +2), nn.en.cx ]  
Шпионаж это скорее извращение на тему Лисы. Не ново, но и не заезжено. В точках будет выглядеть ничего так.
Вот только как вы будете организовывать штурмовой уровень, секторов ведь в точках нет (поправьте если не прав)?
Captain
(
)
Attestate
[ 7/21/2009 11:14:54 AM (UTC +2), krasnodar.en.cx ]  
В Точках есть сектора.
Junior sergeant
Boy
Attestate
[ 7/21/2009 1:07:48 PM (UTC +2), 86.en.cx ]  
С джокером заморочка интересная. Моя бы сыграла.
Lieutenant
Girl
(
)
Attestate
[ 7/21/2009 1:16:14 PM (UTC +2), nikolaev.en.cx ]  
Хочу и я отписаться по этому поводу,как игравшее лицо.игра стоит того,чтобы на нее не только обратить внимание,но и попробовать на своей шкуре :))))уметь оттолкнуться от стандартных рамок,при этом не теряя стиля игры - всех ее прелестей - это очень непросто.Да, можно и сфотографировать карты и переслать КЦ, но на самом деле время теряется намного больше,да и зачем,ведь поле тоже должно уметь думать,а здесь как раз была проверка на то,насколько мы все отвыкли работать не только физически в поисках кода,но и поднапрячь мозг. Синий сектор был наведен для примеров,как один из уровней,то есть на каждом задании играл один сектор - синий - зеленый и т.д. - это,как бы получить информацию с нужной полочки. По поводу того,что авторам нечего делать,как клуб умелые ручки создавать -игрок в ЕН должен уметь делать все,а автор тем более,если он хочет чтобы игра была не очередной интересно проведенной ночью,но через месяц о ней никто и не вспомнил.а для того,чтобы это запомнилось и,возможно,стало каким то новым ответвлением нужно переступить через свое "Устал,не могу,да ну это..."у меня дома хранятся эти карты - была бы просто бумага в папках - то погодные условия,горячие игроки в порыве страсти могли бы ее повредить,а так этот маленький шедевр(надеюсь не слишком пафосно прозвучало ИМХО это лично для меня)у меня хранится дома,как в память о действительно неповторимо проведенной ночи в стиле ЕН.

З.Ы. узнав,что будет продолжение Джокер 2 - моему ЕН счастью не было предела
Major
Boy
(
N21
)
Attestate
[ 7/21/2009 1:29:24 PM (UTC +2), nn.en.cx ]  
Игра типа джокер - интересная, но это не новый тип игры, а просто фишка, примерно такая же как Кенигский "Морской бой".
Правда я бы такую все равно не стал организовывать, т.к. неясно сколько команд удастся собрать. Вот если бы собирать взносы с команд дня за 3-4 до самой игры, чтобы никто не мог соскочить, и чтобы труды не прошли даром - тогда пожалуйста.
Major
Boy
(
N21
)
Attestate
[ 7/21/2009 1:35:49 PM (UTC +2), nn.en.cx ]  
Кстати, посмотрел пример, и нашел еще один минус - нужно четко указывать порядок карт, иначе будет путаница.
к примеру, можно в примере искать кладбище не в 550 метрах, а в 1300, и от кладбища ехать не 1300, а 550.
On page: 
1  2  3
11/27/2024 9:04:10 AM
(UTC +2)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©